Donnerstag, März 29, 2007

Fünf Design-Grundsätze

Übersetzung des Artikels "Five Principles to Design By" von Joshua Porter

Technologie dient dem Menschen

Viele Menschen machen sich selbst für Unzulänglichkeiten einer Technologie verantwortlich. Wenn Ihre Computer abstürzen sagen sie "Ich muss was Dummes gemacht haben". Wenn eine Web-Seite schlecht gestaltet ist sagen sie "Ich muss blöd sein. Ich kann es nicht finden". Sie wenden sich vielleicht sogar an ein Buch für Anfänger um es richtig hin zu bekommen.

Das ist schrecklich! Menschen sollten sich niemals als Versager fühlen wenn sie Technologie benutzen. So wie der Kunde, hat auch der Benutzer immer Recht. Wenn Software abstürzt, dann ist es die Schuld des Software-Designers. Sollte jemand etwas auf einer Web-Seite nicht finden können, ist es die Schuld des Web-Designers. Das bedeutet nicht, dass der Designer den Kopf hängen lassen sollte ... er sollte es besser als Lernmöglichkeit sehen. Der große Unterschied zwischen guten und schlechten Designern ist, wie sie mit Leuten umgehen, die mit Ihrem Design nicht zu Recht kommen.


Technologie dient dem Menschen. Menschen dienen nicht der Technologie.

Design ist nicht Kunst

Bei Kunst handelt es sich um persönlichen Ausdruck. Es geht um das Leben, die Emotionen, die Gedanken und Ideen des Künstlers. Es spielt eine sehr kleine Rolle was der Betrachter tut. Seine Aktivität wird nicht benötigt, nur seine Anerkennung. Kunst als Tätigkeit benötigt diese Anerkennung nicht. Es ist eine, allein für den Künstler notwendige Handlung.

Bei Design hingegen, geht es um die Benutzung. Der Designer benötigt jemanden der das von ihm Erstellte benutzt (nicht nur anerkennt). Ohne Leute die es benutzen, erfüllt Design nicht seinen Zweck. Design hilft menschliche Probleme zu lösen. Die höchste Auszeichnung, die einem Design verliehen werden kann, ist nicht die, dass es schön ist, wie man es bei Kunst tun würde, sondern die, dass es gut zu benutzen ist.

Im Gegensatz zu Kunst ist Design immer kontextabhängig. Es spielt eine Rolle wann ein Design erstellt wurde aufgrund des Umfeldes seiner Benutzung: Welches Problem beabsichtigt es zu lösen? Und für wen? Zu welchem Zeitpunkt? Deshalb steht Design in einer so engen Beziehung mit Technologie. Da sich die Technologie schnell ändert, müssen das auch unsere Designs tun. Ein Design welches vor 10 Jahren funktioniert hat, ist es heute möglicherweise nicht einmal mehr Wert in Erwägung gezogen zu werden. Schaut man sich die Geschichte an, so kann man viele wunderbare Designs finden, die nicht länger notwendig sind.

Große Kunst hingegen, ist immer aktuell. Wir würdigen Michelangelo's David obwohl wir millionenfache Stückzahlen davon herstellen können, weil es die Mühe und der Ausdruck eines einzelnen Mannes war. Das wird niemals verblassen. Großes Design ist abhängig vom Zeitalter in dem es entstanden ist und vom damit zu lösendem Problem. Nicht aber Kunst. Kunst ist zeitlos.

Der Bewährungstest. Wenn Leute Gefallen an Kunst finden, dann sagen sie "Das gefällt mir." Wenn Leute Gefallen an Design finden, dann sagen sie "Das funktioniert gut". Das ist kein Zufall. Gutes Design ist etwas das gut funktioniert.

Das Erlebnis gehört dem Benutzer

Ein Designer kreiert keine Erlebnisse, er kreiert erlebbare Teilstücke. Diese feine Unterscheidung gibt der Sache ein ganz anderes Gesicht, da es den Designer in den Dienst des Kunden stellt und nicht anders herum. Das schließt keine Innovationen aus, es hält den Designer nicht davon ab über den Schatten von bereits bestehenden und bewährten Lösungen zu springen. Es heißt einfach, dass das Erleben eines Designs nicht einfach passiert weil der Designer es so will, es passiert sobald ein Benutzer es tatsächlich berichtet.

Das ultimative Erlebnis ist etwas das im Benutzer passiert, und es ist seins. Es gehört ihm.

Großartiges Design ist unsichtbar

Eine interessante Eigenschaft von großartigem Design ist, dass es als selbstverständlich angesehen wird. Es funktioniert so gut, dass wir vergessen, dass kreativer Aufwand betrieben wurde um es zu erstellen. Ein Löffel beispielsweise - das Objekt ist so simpel, dass es offensichtlich erscheint. Und wir übersehen dabei, dass es das zu einem früheren Zeitpunkt einmal nicht gewesen ist. Dann wiederum, wie bei einem Automobil, ist das Objekt so hochentwickelt und dennoch leicht zu benutzen, dass man nicht wahrnimmt, dass Millionen und Abermillionen von Arbeitsstunden nötig waren um zu diesem Punkt zu gelangen. Das ist eine Schande ... jedes großartige Design besitzt eine ereignisreiche Geschichte. Und hinter jedem Design stehen einer oder mehrere Designer die versuchten die Welt zu verbessern indem sie das eine oder andere Problem lösten.

Schlechtes Design ist offensichtlich, da es zu benutzen schmerzt. Es ist ungeschickt, kompliziert und komplex. Wie in einer Ironie des Schicksals ist schlechtes Design viel leichter zu erkennen als Gutes. Die Erkenntnis mag schwer fallen, aber aufgrund seines Erfolges ist großartiges Design oftmals unsichtbar.

Simplizität ist die absolute Vollkommenheit

Wie Antoine de Saint-Exupéry sagt: "Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann". Simplizität ist ein schmaler Grat: zu wissen was man behalten und was man wegwerfen sollte ... es scheint wie Zauberei wenn es funktioniert, da keinerlei Komplexität zum Benutzer transportiert wird ... nur Simplizität. Das ist die höchste Vollendung für einen Designer.


1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

stimmt absolut.
Design ist, wenn man nichts mehr wegnehmen kann!